Markt für virtuelle Güter bei Games wächst rasant

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Markt für virtuelle Güter bei Games wächst rasant

Beitrag von investinformer »

Studie zur Gamescom: Deutscher und europäischer Markt für virtuelle Güter bei Games wächst rasant

• 160,7 Millionen Euro Volumen in Deutschland im Jahr 2010, in Europa 723,0 Millionen Euro
• Verdopplung des deutschen Marktes bis 2014 erwartet, Verdreifachung europaweit
• Deutschland führt Top 10-Liste der umsatzstärksten Länder bei virtuellen Gütern an

Berlin/London, 18. August 2011. Der Markt für virtuelle Güter bei Spielen verdoppelt sich in Deutschland und verdreifacht sich in Europa bis 2014. Das zeigt eine aktuelle Studie* vom Online-Bezahldienst Skrill (Moneybookers), die vom Forschungsinstitut SuperData Research durchgeführt wurde. Während im Jahr 2010 das Volumen in diesem Bereich bei 723,0 Millionen Euro in Europa und 160,7 Millionen Euro in Deutschland betrug, soll es laut Prognose auf 2,2 Milliarden Euro im Jahr 2014 beziehungsweise 340,2 Millionen in der Bundesrepublik steigen. Deutschland führt die Top 10-Liste der Länder mit dem höchsten Umsatz bei virtuellen Gütern an.

Die Top 10 Länder nach Größe des Marktes für virtuelle Güter bei Games (in Millionen Euro):
1. Deutschland (160,7)
2. Großbritannien (107,3)
3. Frankreich (105,0)
4. Italien (61,1)
5. Russland (59,5)
6. Spanien (55,6)
7. Türkei (34,9)
8. Niederlande (14,2)
9. Norwegen (11,2)
10. Belgien (10,9)

Auch den durchschnittlichen Warenkorbwert pro Einkauf ermittelt die Studie für ausgewählte Länder. Deutschland liegt mit 27,72 Euro im Jahr 2010 auf Platz fünf, gefolgt von den Niederlanden und Großbritannien. Die Plätze eins bis vier belegen die Türkei, Italien, Frankreich und Spanien. Je nach Monat unterscheiden sich die Beträge. So war der Dezember 2010 in Deutschland der beste Monat mit 29,70 Euro, der Oktober lag mit 25,44 Euro deutlich unter dem Durchschnitt.

"Ingame-Käufe und Co werden bis 2014 stark zunehmen, das zeigt die aktuelle Studie. Der Markt für virtuelle Güter bietet den Spieleanbietern ein enormes Potenzial. Dieses auszuschöpfen und virtuelle Gegenstände oder Game-Abonnements clever europaweit, aber auch international zu monetarisieren, ist die Herausforderung", so Martin Ott, Co-CEO von Skrill Holdings. "Skrill bietet dazu den Online-Bezahldienst, der mit 100 Bezahloptionen in über 200 Ländern und Gebieten verfügbar ist."

*Die Erhebung beruht auf eigenen Daten verschiedener Unternehmen und umfasst 1.416.706 eindeutige Transaktionen. Kombiniert wurden diese mit Statistiken der "International Telecommunication Union", der Weltbank und nationaler Quellen. Virtuelle Güter werden definiert als "Ingame-Gegenstände oder Game-bezogene Dienste wie virtuelle Währungen oder befristete Abonnements, die das Spielen ermöglichen oder erweitern". Die Zahlen beinhalten PC-Spiele (MMO, FPS, Social) und Games für Konsolen. Einige Länder wurden aufgrund schlechter Datenbasis nicht berücksichtigt.
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